怎么把卫星地图变成线稿?sld是什么意思


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主体思路:滤镜-风格化-查找边缘。
具体步骤:首先找到你要转化的地图,拉进Ps中,黑白(ctrl+shift+alt+B)。
然后调整对比度和亮度
然后滤镜-风格化-查找边缘
然后会变成这样很恐怖的东西
不用急,选择-色彩范围,点一下那些暗色,然后删除也行,用白色填充也行。
多选择几次之后就会变成这样
然后再拉对比度,这里注意一下,把那个使用旧版勾上。
最后就会变成这样

中国GB标准牌号CR12、德国D1N标准材料编号1.2080、德国DIN标准牌号x210cr12、英国Bs标准牌号BD3、法国AFN0R 标准牌号z200Cr12。

特征

高耐磨性冷作模具钢,淬透性佳,热处理变形小,易于加工。

用途

重负荷冷冲压模或热作修整模,宜制作锋利刀口,剪刀,形状繁杂之冷冲压工具。

SLD是风格化图层描述器(Styled Layer Descriptor)的简称。SLD描述了如何在WMS规范的基础上进行扩展使之支持用户对要素数据进行自定义的符号化显示。

SLD是一种基于XML语言的OGC标准。这表示SLD文件会被GeoServer创建并且能够被任何一种支持WMS的服务器软件所支持。我们不想限制大家渲染地图的方式,因此我们使用OGC标准规定的SLD作为GeoServer的渲染系统的核心。

首先来科普一下什么是webgl

webgl 全拼 Web Graphics Library 是一种3D绘图协议,可以为HTML5 Canvas 提供硬件3D加速渲染,web开发人员可以借助系统显卡在浏览器里更流畅地展示3D场景和模型,还能创建复杂的导航和数据视觉化

核心差异

1.渲染差异

Mapbox GL JS (mapbox graphics library javascript

的 核心特点 是 客户端渲染

在Mapbox GL JS中创建web应用时,通过Javascript和WebGL把地图作为 vector tiles(矢量瓦片)进行渲染

相比将服务器的一系列切片图片组合起来再显示,Mapbox GL JS 渲染可以快速改变样式,使得地图的呈现更加多样化

2. 图层(layers)

传统的 JavaScript 地图库有两种完全不同的 “ 图层 “:

基础图层(baselayers) :构成地图基础的 图像切片 。通常包含大量数据——街道地图包括标注、建筑、图标等细节,在浏览器上渲染的话效果不会太好。可参考 Mapbox.js 中的 L.mapbox.tileLayer 和 Leaflet 中的 L.TileLayer。

叠加图层(overlays):通常包括 GeoJSON 之类的矢量数据,参考 Mapbox.js 中的L.mapbox.featureLayer 和 Leaflet 中的 L.geoJson。和基础图层相比,叠加图层包含的信息更少,但交互性更强:可在 JavaScript 中进行修改,并且点击的时候会触发弹窗。

Mapbox GL JS 中的图层是对矢量数据或者  raster data 的风格化呈现。每个图层都将规定特定数据在浏览器中该如何绘制,渲染器(renderer)会通过这些图层把地图渲染到屏幕上。

如下图所示,随着缩放级别的改变,地图细节也会变化。地形、建筑、公共交通站台和位置信息都作为其相应的图层来渲染。

由于通过Mapbox GL JS,浏览器中的所有地图内容均以矢量数据的形式加载,Mapbox GL JS 对基础图层和叠加图层不作区分。因此标签、图标等地图要素节都可以通过 JavaScript 进行修改,与以前的地图库中的叠加图层类似。当然,这也意味着更改图层样式的函数和方法会更细化一点

通过滤镜,风格化,灰度的操作,可以将照片地图变为手绘形式。
打开照片地图,单击滤镜,风格化,查找边缘。单击查找边缘后图像会变为彩色边缘形式。按照图像,模式,灰度进行操作,单击灰度后会弹出对话框,选择扔掉,则彩色边缘即变化手绘形式。

所有商业游戏的诞生,都有既定的流程——调研,论证,立项。但所有独立游戏的诞生,都多少具有偶然性——失恋,失业,晚上一梦醒来,玩到有启发的游戏,或者玩到值得吐槽的游戏想着做得更好……等等。
我很小的时候就喜欢编写故事和绘画,但是这两者都没有能做到极致,否则我现在也许会成为一个小说家或是画家。我喜欢的是自己编写一个世界观,故事框架,然后开始绘制其中的人物,场景,道具……甚至高三的时候,我还画了一整本设定集。当时这些设定和画品质参差不齐,当然当时也没有任何途径给外人看到,这些画册的观众,除了我自己,只有我母亲(我妈退休后,把它们都整理起来订装成册,收藏得很好。)
总之,从 7,8 岁到 20 多岁,我总共构思,绘制,然后不了了之的这样的「土法制造」的设定集,大概有四五十本。
在 2006 年初的时候,我在楼上提到的 66rpg 上得知了 rpgmaker 这个软件,当然,那会儿还没有 unity。总之,正在大学上大三的我,感觉终于找到了一个之前画设定集的「进阶玩法」:终于可以不只绘画,还可以让它们动起来,还可以互动了!这种创作方式碉堡了!
于是,抱着一种简单,淳朴,不知天高地厚的动机,我开始制作《雨血》。当然,在我当时的设想中,游戏做出来后,唯一的玩家也就是我自己,如同我以前的那些土制设定集一样。
结果我无意中踩入了一个大坑。即使是那么小的一个「项目」,其本质仍然是软件工程。于是,在度过了前期设定,编剧的欢乐期(只有两周左右)后,我迅速地进入了无聊而漫长的煎熬期,这个期间的内容,包括看起来几乎无穷无尽的地图绘制,一帧帧都要画的动画资源,还有无休止的调整程序 bug,对于我这种非计算机学生,连编程都只是选修的,更遑论软件工程的基本方法的外行来说,这绝对是一种恐怖的折磨。
制作到第三个月时,我已经完全疲软了。当时只做出来一个开头(小女孩被杀处),而我对这个游戏的热情和爱好都已经完全地消耗殆尽,每天一打开工程,都想吐。
但是现在回忆起来,我的制作态度在这个节点出现了一个微妙的转变——刚开始的时候我是因为热情,和爱好,而风风火火地开始了制作,但这个时候在大量无聊的重复性工作中,我仍然惯性地做了下去,说是被虐出了快感也好,说是我萌生了某种专业性的素养也好,说是巨蟹座如水般持久的韧性也好……总之,虽然这个本来为了让自己爽的项目已经变成了折磨,我仍然做了下去。
多年后的今天,我已能够清晰地看清楚游戏研发中的状态曲线:一个游戏项目无论多么有趣,但真正纯粹的快乐时光,只有研发的前 10% 时间而已(写企划,定方向,画草图,每天都有新想法的时候),在游戏研发的大多数时间,必须依靠持之以恒的韧性,和严格的专业素养,才能坚持下去。真正的品质,隐含在这日复一日的重复工作之中,而并非取决于某几个灵光一现。
无论如何,我当时就这么麻木,却顽固地,坚持做了下去。后来又有一位记者总结了我那时候的状态,我认为有点道理:我也许并没有失去对这个游戏的热情,只不过,我的热情由剧烈的火焰,变成了平静,但可以持久燃烧的火苗。
后来我在 GDC 上遇到了制作出烧脑神作 Gorogoa 的制作人,他也表示 3 年的制作历程中,至少有 2 年零 300 天是「Feel like shit」。
2007 年春节前后,《雨血:死镇》完成了第一版,如我前文所说的,我做出了自己是唯一玩家的游戏。我特地两周没碰它,两周后假装成一个新人,打开游戏,从头到尾通了一遍。
当时游戏从头到尾都是 bug,但是我居然还是觉得爽到了。我感觉自己做出了相当不一样的东西,通过一年的时间,带给自己两小时的纯粹乐趣。而且,这种乐趣是其它任何地方都难以得到的——自己做出来一个东西,自己玩,然后自我感觉良好,有点小得意(虽然没人知道)。
但是这两小时的快乐的代价不只是一年的枯燥研发而已。很快,在 2007 年下半学期,因为上一学年制作《雨血》占用了大量副科时间,我挂掉了一门课程,而这一挂不要紧,直接导致我原本保送的本系研究生资格被取消掉了。
虽然现在我可以轻松地写出此事,但在当时,我的人生差点被毁掉了一半——或者是身边人的反应让我感觉人生好像已经毁掉了一半。父母的唠叨和教训就不说了,导师提起我也是扼腕叹息觉得一个好苗子怎么因为「做游戏」这么无厘头而不务正业的原因而废掉了,我女朋友,以及我女朋友的父母,都对我施加了很大的压力。总之,我绝对不能再把游戏做下去了,我必须要走回一条「正路」。
于是 2007 年的暑假我只好把《雨血》的工程收到了移动硬盘里,连带着收起来的还有我此前总结出来的四百多条要修改的条目文档。2007 年到 2008 年暑假期间,我在背单词,上新东方,做模拟题中度过了。
那一年,别说做游戏了,房都没开过几次。
直到 2008 年下半年,当我降落在了美利坚的大陆上,来到了鸟不拉屎的小镇 New Haven 以后。在实在太无聊的环境下,我终于又想起了藏在我硬盘中的《雨血》游戏工程。
在美国的学习其实并不轻松,但是主要是夜生活实在变得没什么内容,只能老实呆在宿舍里,这种时候,只有做游戏能够排解了。我到美国的第一周就把那 400 多个修改点改完了。
在美国的好处当然并不只有时间充裕,我逐渐发现了一些不一样的地方:每个人除了课程,都在做一些自己的小玩意儿。做游戏这种在国内显得很怪癖的业余爱好,似乎也没啥了不起。
直到有一天,我战战兢兢地在教室里打开了游戏,同学们「My God!」「Holy Shit!」之类的声音惊呼了小半个小时,high 得不行——他们当时还看不懂那上面的对白。
我又无意间找了个机会,让我们教授看到了《雨血》,这次他没有告诫我赶紧悬崖勒马,走到正道上来,而是饶有兴趣地跟我聊了半天东方美学。
逐渐的,小半个学院都知道了我们这一届有一个 Chinese guy making cool games。我其实专业课也不错,但是游戏已经成为了我最大的标签。
老. 子.T.M.D. 终. 于. 可. 以. 光. 明. 正. 大. 地. 不. 务. 正. 业. 了。
那段时间里,我手铐脚铐都被拿走了,终于习惯了正常地行走,每天出门感觉空气吸进来都是正能量。我开始有意识地利用环境完善自己的知识架构。我们建筑学院四周是美术学院,戏剧学院,音乐学院,我大量地参与了这几个学院的活动,party,与各种好友交流。有趣的人总是不少,一个说着纯正京片子的戏剧学院哥们(美国人)拉着我参与了他的舞台设计项目;美术学院的台湾姐们带我逛了她的画室,目睹她爬上梯子完成一幅巨大的油画;一个半身瘫痪的老头,希望做出炫酷的布展设计,请我去他的病床前帮他完成了建模;学院里的德国教授让我成为了电影与空间课程的助教,那一年看了几十部我在国内打死也看不到(也下不到)的小众黑白电影。
那些年杂七杂八的设计做了不少,比如给雅马哈做的概念钢琴和在百老汇做的舞台设计模型。应该说全都对游戏有巨大帮助,却不是显性的:
然后不少人全部都看过了《雨血》,都提出了或天马行空,或真知灼见的意见。而这些意见,绝对不是现在渠道给你手游的一个测评报告,告诉你这里新手引导要怎么样,那里留存要怎么做那种性质。
譬如,那位瘫痪的老头问我,「你这个游戏的气氛,一直是这样忧伤的吗?我感觉有点忧伤,虽然我看不懂文字。」
我说:「没有忧伤啊,也许是画面?线条?音乐?」
他说:「那加一些幽默吧,幽默总是好的。Humor will fuck the sadness。」然后,大笑起来,以至于我感觉他似乎马上要从病榻上站起来了。
2010 年,我终于感觉比较完整地完成了《雨血:死镇》,并且也做出了《雨血 2:烨城》的第一章。我录制了一段《雨血 2:烨城》的视频,连带着完整的《雨血:死镇》,都扔到了 VeryCD 上。

第二天资源就被下载了 10 多万次,被顶上了首页,资源评分也达到了 9.3 分,顶峰时曾达到 9.6 分。
最开始的时候,我还仔细地看每条评论。到了后来,已经看不过来了。再后来,连邮箱里的都看不过来了。《雨血:死镇》最终在各个平台上被下载了将近 400 万次,我虽然一分钱没赚,但是每天都兴奋得好像长了五个肾。
然后我趁热打铁,把《雨血:死镇》翻译成了英文,最初扔在一个不知名的小 RPGmaker 论坛类的网站上。后来一个哥们私信到我,说,你这个游戏很酷,我很喜欢,我也玩通了,大概了解了什么意思。但是你这个游戏的语言写得太烂了,我想免费帮你重新写一遍,请问是否可以?
我想,废话,免费的还能不可以?你随便改吧。
其实我就是那么一说,很快就把这件事情给忘了。结果他两周之后,真的发过来一个改过语言的版本。最后,我坚持给了他 600 刀。
随后,我把这个游戏在 bigfish,gamersgate 等几个网站上发售了,在发售的第一小时,那 600 刀就回来了。
《Rainblood:Town of Death》在各个平台上售出了两万多套,获得了不少激动人心的好评,譬如 RPGfans 给的评价是:「不管怎么样,这都是一个艺术品。」
这个时候,我——这个已经瞎折腾了 4 年的人,才第一次听说到了「独立游戏」/「Indie Game」这个词语。
大概到这里,我才能算是回答了题主的问题:什么促使你走上独立开发者之路?
PS:后来的历程,圈内的朋友都比较熟悉了,在此不多做赘述。但是有一个问题是比较有趣的:灵游坊现在还算是独立游戏制作组吗?我的回答:是,也不是。灵游坊的制作理念保持了独立游戏的所有精神,不追逐潮流,坚持原创,风格化,做自己首先要喜欢的游戏;但是我们同时又有着「不是」的一面,这在回答中国有哪些出色的独立游戏(Indie Game)?问题时已经说明。不过不管是或不是,在移动时代我们一定是需要更多的独立游戏元素的。即使是中国,肯定也会出来许多优秀的独立游戏产品——而且,他们绝不会像我当年在 PC 上做的那样,只获得了精神上的回报。
最后,附两组后来我们《雨血前传:蜃楼》的对比图,分别是制作前的构思图,以及制作后的完成图,基本完整地执行了下来,我觉得我们的精神还算是独立的吧。
红白娘子的概念图:
红白娘子战前的实际游戏截屏:
这个例子怎么样

prisma3d人物模型。先把人体看作方块,如画圆的时候,不是用圆规,而是先画一个正方形,在用更多的切线切成一个圆,原来的边角就变成了平滑的曲线了。

首先给人物模型添加biped骨骼工具,在运动展板设置骨骼运动,biped的足迹模式中预设了三种运动模式,包括走动,跑动,跳跃,可以自行摸索。

脸上选择把头作为一个单独的一块,因为我想要一个风格化的外观,分开工作,可以更自由地雕刻和风格化,从ZSphere开始了头,不断精炼,直到得到了最终的结果,用ZSphere雕刻头。

说明

重新塑造模型对于头,强烈建议用手做拓扑,ZRemesher是一个非常棒的工具,但是宁愿决定循环的位置,这可以帮助避免很多未来的索具和动画问题,用手重塑头部。

紫外线和纹理,在3ds Max中使用Unwrap进行映射,在共享地图后,导出objs文件以提取法线贴图和使用xNormal的环境遮挡,对于这个角色,将模型分为4096x4096和2048x2048之一的四个地图,向字符添加纹理。

风格化游戏就是通过游戏的画面向游戏玩家传达资产、环境和人物的典型特征,细节较少,并强调形状、颜色和形式。

例如,每个人都知道白木树是什么样子的,你可能在现实生活中看过一棵,一部电影或一张照片。你只能想象一个风格化的白木树会是什么样子,这将因追求的风格和艺术家而异。

风格化是指视觉上的描绘,不充分地尝试和准确地再现物体的现实面貌。这可以包括形状、线条、颜色、图案、表面细节、功能以及与场景中其他对象的关系的简化。

这就是为什么风格化最常被用来描述具有更多卡通特征的艺术风格,而不是在细节上遵循现实主义而不是简单化的半现实主义风格。因为程式化的图像是如此多样,所以在创造艺术风格时并没有一套单一的指导方针。

与过于夸张的风格化相比,极简主义风格化相对平淡无奇,它具有简单性。由于颜色和形状的细节很少,您可以尝试传达资产的目的及其功能。它通常剥离所有中小细节,缺乏正常的地图输入,通常只使用彩色地图。

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